1. TEMEL KAVRAMLAR

Grafik Tasarım Dünyası, birçok yetenekteki bireylerin, dijital sanatlar alanında, benzer, bilgisayar veya mobil programları kullanarak oluşturduğu kültürel ve ticari bir platformdur. Günümüzde özellikle grafik tasarım alanında kurulmuş birçok yatırım ortağı şirket, dönem dönem çeşitli yazılımlar piyasaya sürerek, kullanıcılar, yatırımcılar ve müşterileri arasında bir köprü sistemini oluşturmaktadır.

Bu alanda, dünyada oldukça tanınan bazı yazılım şirketleri şu şekildedir:  

• Kaliforniya, ABD Merkezli Adobe
• Kaliforniya, ABD Merkezli Autodesk
• Ottova, Kanada Merkezli Corel Corporation (Corel Draw)

Aşağıda tasarımcıların çoğunluğu tarafından sıklıkla tercih edilen bazı yazılım örnekleri verilmiştir:

• Autocad
• Corel Draw
• Illustrator
• Photoshop
• Indesign
• 3Ds Max
• QuarkXPress
• After Effect
• Premiere Pro

Elbette bu örnekler fazlasıyla çoğaltılabilir, lakin masaüstü uygulamalarının ağırlıkta olduğu gibi bir anlaşılır tablo ortaya çıkmaktadır. Bu duruma katkısı olması açısından mobil uygulamalara örnekler ise şu şekilde gösterilebilir:

• Sketchbook
• Corel Draw App.
• Fresco
• Inshot

Tarayıcılar üzerinden;

• Canva
• Adobe Creative Cloud Express
• Corel Draw Web

1. a. Ölçü

Birçok tasarımcı için fikrin işlenmesi ya da bir duygu ve düşüncenin sanat eserine dönüşmesi, ticari tüm kaygılardan sıyrılmış bile olsa gerçek bir karşılığa dönüştürülebilir olması ile mümkün olabilir. Grafik programlarının en iyi tarafı da esasında, bu baskı alınabilir özelliğinin yer almasıdır. Çünkü dijital ortamda bir veri defalarca revize edilebilir, istediğiniz miktarda girdiler eklenebilir hatta önceki adımlarına sayısız kere döndürülebilir.Peki grafiklerin gerçekleşme şartı nedir? Avrupa ve Asya genelinde yaygın olarak baskı sektöründe her ne kadar milimetre (mm) veya santimetre (cm) geçerli bir ölçü birimi olsa da, ekranlar için piksel (px), inch gibi ölçü birimlerine denk geleceğiz.

Sıkça duymuş olduğumuz “Bizim şöyle bir logoya ihtiyacımız var” yahut “Kapı girişinde yönlendirme kelimeleri ve işaretçilere ihtiyaç duyuyoruz..” gibi

Şimdi sizlere sorunlarımızı kökünden halledecek bir çözüm önerisi anlatarak, tüm tasarımlarınız için ayakları sağlam yere basan ve hemen hemen her alanda kullanabileceğiz akıllıca ve pratik bir yöntem göstereceğim.

1. b. Vektör

Grafik programlarını kullanacak profesyonellerin, genellikle en ihtiyaç duyduğu araçlardan biri, çalışma içerisindeki işaretçilerin veya ifadelerin, vektörel olup olmadığıdır. Peki vektör ne demektir? Nasıl anlamlandırılabilir? Uzay gibi bir evreni düşünürsek, bir uzay aracının konumunu yani aslında nesnel gerçekliğini kaybetmemesi gibi söyleyebiliriz. X, Y, Z gibi konumlaştırılmış, pikseller veya metre, hacim vb. cinsinden, nesnelerin bilgisayar programındaki çalışma alanlarında, istenilen oranda büyütülüp küçültülmesi ve bu oranlama sonrasında bozulmaması demektir.

Profesyoneller için işlek dijital kütüphaneler, onlarca stok grafikler çok önceden hazırlanmış olsa da, proje değişkenleri sebebiyle çalışmanın sıfırdan başlayarak bir dosya formatının bizzati kendi tarafından ya da özgün araçlarla oluşturulması, çalışmanın katma değerini en yüksek seviyeye getirecektir. Aksi halde proje kısıtlanmış, üzerinde değişiklik yapmak istediğimiz herhangi bir işaretçi için anahtarın kendi elinde olması yerine bağımlı ve dışardan tüm çalışmayı tehdit edecek unsurlar oluşturabilir. Bunlardan en önemlisi telif haklarıdır. Çalışma sayfasındaki tüm vektörler anonim bile olsalar, bir başkasının emeği yahut korsan bir yayını olabilir. Bu nedenle profesyonellerin kendi çalışma alanlarına ait mini bir kütüphaneyi, kendi elleriyle doldurmaları gerekecektir.

Şimdi gelişmiş bir vektörel çalışma sayfasına göz atalım ve bir çalışmanın vektörel olup olmadığını ya da kendimize ait bir vektörü oluşturmanın çeşitli yollarına göz atalım. Illustrator ya da Corel Draw benzeri bir programda açmış olduğumuz 30x30cm çalışma alanımız için sol üst köşeye çizgiler dizini oluşturalım. İçlerini doldurma şartı ile renklendirelim.

Dikkat edecek olursanız herhangi bir ölçü bağlılığı olmadan gözümüzün görmek istediği alanda bir vektör tanımlaması yaptık. Sizinki de az çok buna benzeyebilir. Bunu “pen tool” kullanarak çizmiş olabilirim. Siz ise önce bir yuvarlak çizip, bir ağırlık noktasından çekiştirerek bu forma ulaşmış olabilirsiniz. Her ikisi de uygundur.

Grafik tasarım araçlarını kullanırken yöntemin doğruluğu ya da yanlış diye bir şey yoktur. Bir işlemin uzun ya da kısa yoldan yapılması süresi vardır. Çünkü seri üretime hitap eden herhangi bir iş yerinde çalışıyorsanız, sizin için görsel kalıpları belli bir proje için düşsel vaktinden öte “hız” önemli bir yere sahip olacaktır. Şimdi birine odaklanarak işaretçinin çizilen nesnenin boyutuna karar verip veremediğimizi görelim.

1. c. Bitmap

Bitmap tanımlamaları yapılırken “vektörel olmayan” gibi bir durumla karşı karşıya kalınabilir. Bu aslında çok da uygun düşmeyecektir. Tam anlamıyla, renk ve grafiklerin, piksellerden oluşan görüntüleme araçları için Microsoft Windows vb. gibi işletim sistemleri için kullanıcılar ile görüntüler arasında bir köprü görevi oluşturmaktır. Dosya formatları olarak .png, .bmp, .dib örnekleri verilebilir.

Illustrator, Indesign gibi programlar içerisinde hızlı bir şekilde convert işlemi alınabilir. Aynı zamanda bitmap tabanlı üretimlerin katmanlarını yol olarak izleyebilmenizi öncesinde ayarlar.

Linkleme, grafik programlarına ait bir nesneyi referans göstermek demektir. Dosya uzantıları için özellikle Phoshop içerisindeki .psb uzantısıyla sıkça katmanlar usulünde çalışırken, proje dosyalarınızın şişmemesi için verimli smart object ismini verdiğimiz akıllı dosya kökünde işlem yapılabilen bitmap’ler oluşturacağız.

1. d. Perspektif

Grafik tasarımcılar için perspektif kavramı her iki anlamıyla da oldukça kullanışlıdır. Çünkü terimsel iki faktörü de tüm projenin oldukça işine yarayacak eylemlerdir.

İlk olarak, gerçekçi bir evrende nesnelerin, yer çekimi kanuna ve uzaklıktaki konumuna göre boyutlanma, ışık ve gölge gibi etkilenmelerine göre duruş pozisyonunu belirlemek demektir. Illustrator veya Photoshop gibi programlar üzerinde zaman içerisinde oldukça faydalı ve bir o kadar da basit bir şekilde halledilebilmektedir.

Oldukça bilindik bir yöntemle nesnelerin duruş pozisyonları, uzaklık ve görünüm dengesini ızgaralara bağlı olarak çizebileceğiniz faydalı bir araç olarak kullanılan çizgiler sistemi; ayrıca ufuk çizgisi gibi temel ihtiyaçları belirlemenize de yardımcı olacaktır.

1. e. Mizanpaj

Mizanpaj, modern sayfalarda (digital page) bilinmesi ve kullanılması adeta bir zorunluluk haline gelmiş "Neyin, Nerede, Nasıl" nasıl duracağına karar vermektir. 

2009-2010'lu yıllarda Ege Üniversitesi İletişim Fakültesine sizlerin benimle birlikte adım attığınızı varsayacak olursak, o yıllardaki ünvanı ile saygıdeğer hocamız Yrd. Doç. Dr. Oğuzhan KAVAKLI, değerli büyüğümüz sizi daha bir çaylakken bu kelimenin derin terimsel anlamıyla yakalıyor, ileride iyi bir sayfa editörü ya da bu alanda uzmanlaşmak isteyen birçok öğrenciyi Ege Ajans çatısı altında toplayarak geleceğe karşılıksız bir yatırım olarak tecrübelerini ve bu eşsiz bilgileri aktarıyordu. 

Tetris oyuncularına iyi haber! Mizanpaj tam size göre. Mizanpaj yöntemiyle işleriniz o kadar pratikleşecek ve hızlanacak ki, atari oyunlarındaki kadar eğlenceli hale de gelecek. Şimdi size kişisel kaynaklarımla, bellir bir pratikte sadeleştirerek bu yöntemi ileri yazılımlarda nasıl kullanabileceğinizi göstereceğim. 

Dijital tasarımın yapılması istenen ölçülerdeki panele doğru değerleri girin. Image, text, header vb. bileşenleri basit bir şablon yaratır gibi şekillendirin. İleride silebileceğiniz üzere boş bir layer açabilir, hatta burayı Mizanpaj sayfası olarak adlandırabilirsiniz. Karalama şeklinde çalışmak için size uygun bir zemin dahi verecektir.

1. f. Dizgi

Mizanpaj usulüyle hazırlanmakta olan sayfalar için organizasyon bütününe verilen addır. 

Dizgi, temel de dergi ve gazetelerin, son yazım şekilleriyle hazır hale getirilmesi olsa da, modern yayınlarda (Örn: Bir web blogu) okuyucuya en iyi deneyimde, akılcı ve ilgi çeken bir düzeye ulaştırılmasını sağlamaktır.

Doğru bir sıralamayla gitmek gerekirse, dizgi esnasında yalnızca bir kez değil, iki kontrolcü editör tarafından bakılmasına ihtiyaç vardır. Çünkü göz devamlı aynı gördüğünü varsayarak hataları fark edemeyebilir. Özellikle internet yayınları matbaa baskılarına göre anlık sonuçlarla yayına çıkarken, belki de hızlı bir şekilde bunu yapmaya vakit kalmayacak gibi olduğunda dizgim kalite değerleri gereği devreye girecektir.

1. g. Export (Yayın Seçenekleri)

Grafik Tasarımcılar içim en başta ya da son anda karar verilmesi mümkün olan işlek araçlardır. bir grafik tasarımcı, yazılımlardaki doğru kaynak kullanımı ve daha sonra revize edilebilir şekilde çalışılmışsa eğer, aynı anda web spotu yaratırken, aynı zamanda afiş baskısı almaya imkan sağlar. Santimetre, piksel ve doygunluk değerlerini doğru ayarlayarak bir örnek vermek gerekirse; 

 

Büyük bir organizasyon yayınını başlatmayı oldukça kolay hale getiren bu araçlar sayesinde, birçok tasarımı aynı anda hayata geçirebiliriz.

1. h. Dijital İmza

Dijital tasarımcılar, hazırlamış oldukları içeriklerin tümüyle kendisinin orjinal çalışmaları sonucuyla ortaya koyduğu, kopyalayarak ya da üçüncü şahısların fikri mülkiyetine zarar vermeksizin ilerlediğini ifade eden sembolik olarak belirlediği imzadır. Orjinal yazılımlar tarafından otomatik olarak kayıt altına alınmasını, cloud sistemiyle bir yedeklemeyi de beraberinde getiren bu özellikler, kesinlikle kullanılmalıdır. Son dönemde popüler olan NFT kavramı da böyle bir temelden yola çıkılarak bulunmuştur.

2. PROGRAM HAKİMİYETİ

Burası doldurulacak.

2. a. Arayüz Benzerlikleri

Burası doldurulacak.

2. b. Layerler (Katman) ile Çalışmak

Burası doldurulacak.

2. c. Kısayollar

Burası doldurulacak.

2. d. Transform

Burası doldurulacak.

2. e. Birleşim - Kesişim Kümeleri (Pathfinder)

Burası doldurulacak.

2. f. Hizalama - Sıralama (Align, Distribute)

Burası doldurulacak.

2. g. Tekrarlama Komutları (Repeat, Duplicate)

Burası doldurulacak.

2. h. Gizli Özellikler

Burası doldurulacak.

2. i. Scripts - Batch (İşlevsel Kestirmeler)

Burası doldurulacak.

3. TASARIM PROBLEMLERİNİN ÇÖZÜMÜ VE TASARIMCILIĞIN GELECEĞİ

Burası doldurulacak.

3. a. İyi Bir Fikir Bulma

Öğrenirken özellikle, doğru fikri bulduğunuzda, grafiğini yapmak çok kolaydır.

Grafik tasarım yapmak için programla hemen işe koyulmak yerine, taslak oluşturmak birbirine karıştırılmamalıdır. Rahatlayın ve bir kahve alın. Yapmak istediğiniz bir şey aklınıza geldiyse ise Illustrator size bunu bir şekilde verecektir. Programı sonsuza dek iyi kullanmak gerekmez. Paint ile bile taslaklar oluşturabildiğimizi gördük. Sonrasında hangi noktaya ulaşacağımız geçerlidir.

Uygulamalar sunum dosyasında ‘’İyi Bir Fikir Bulma’’ bölümünü dikkatlice tekrar edin.

Daha sonra 3 serbest üçgen ile tam bir kare elde edebiliyorsak (cevabı bulabilenler için), tek başına anlamsız gibi görünen geometrik şekilleri bir kağıt ve kalem yardımı ile bildiğiniz bilmediğiniz karma şekiller çizin. Bazılarını silin ya da bazılarını birleştirin.

3. b. Taslakta Kalma

Burası doldurulacak.

3. c. Renk Ayrımları

Burası doldurulacak.

3. d. Pantone'lerin Doğru Algılanması ve Kullanımı

Burası doldurulacak.